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SIGGRAPH2007

SIGGRAPH2007 (San Diego, U.S.A.)で発表した内容は以下の通りです。

Paper 

  • “Locally Controllable Stylized Shading”,
    Hideki Todo (Univ. of Tokyo), Ken-ichi Anjyo (OLM Digital, Inc.), William Baxter (OLM Digital, Inc.), Takeo Igarashi (Univ. of Tokyo)
    ACM Transactions on Graphics, Volume 26, Issue 3, Article No.17, (ACM SIGGRAPH 2007, San Diego, U.S.A., 2007.7) 詳細はこちら

Sketch

  • “Data-driven efficient production of cartoon character animation”, 
    Shigeo Morishima (Waseda Univ.), Shigeru Kuriyama (Toyohashi Univ. of Technology), Shinichi Kawamoto (ATR-SLC), Tadamichi Suzuki (Toyohashi Univ. of Technology), Masaaki Taira (Trilogy Future Studio Inc.), Tatsuo Yotsukura (ATR-SLC), Satoshi Nakamura (ATR-SLC),
    International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, ACM SIGGRAPH 2007 sketches, Article No.76, (SIGGRAPH 2007, San Diego, U.S.A., 2007.8) 

    アニメ作品制作プロセスの大幅な作業効率化を目標として、モーションキャプチャした人物動作データをリミテッドアニメーション風に自動変換する「MoCaToon」、声優のプレスコ音声から自動的にアニメキャラクタに相応しいリップシンクを実現する「AniFace」の2つを提案しました。さらに、過去に作成された松本零士原作『銀河鉄道物語』をモチーフにして、今回の技術を適用し、その実用性を検証しています。 

    図1: 「MoCaToon」でMoCapデータから描画対象となる姿勢を抜き出すようす

     
    図2: 「Aniface」の概要

Poster

  • “Designing a New Car Body Shape by PCA of Existing Car Database”,
    Tatsunori Hayakawa (Waseda Univ.), Yusuke Sekine (Waseda Univ.), Akinobu Maejima (Waseda Univ.), Shigeo Morishima (Waseda Univ.), 
    International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, ACM SIGGRAPH 2007 posters, Article No.43, (SIGGRAPH 2007, San Diego, U.S.A., 2007.8)

    デザイナーのセンスを直感的に反映でき、誰もが自動車の車体形状を容易にデザインできるツールの構築を目標としています。現在、標準的な車体形状モデル(図1)を用いて、車体形状を統一的にモデル化し、データベースを構築しています。

     
    データベース内の車台形状から自動車の典型的な形状特徴を抽出し、合成します。第1主成分、第2主成分をそれぞれ横軸、縦軸にとり、GUI上でその値を変化させることで車体形状を容易に合成できます。
      
     
  • “Interactive Shade Control for Cartoon Animation”, 
    Yohei Shimotori (Waseda Univ.), Hidehito Nakajima (Waseda Univ.), Eiji Sugisaki (Waseda Univ.), Akinobu Maejima (Waseda Univ.), Shigeo Morishima (Waseda Univ.),
    International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, ACM SIGGRAPH 2007 posters, Article No.170, (SIGGRAPH 2007, San Diego, U.S.A., 2007.8)  

    セルアニメーションと3Dモデルの利点を生かして、ほぼリアルタイムにかつ直感的に陰影を編集できるツールを開発しています。下図は、このシステムを使用してシェードを編集した結果です。 負の感情を強調したいユーザの演出が(b)の方が強調されています。
     
    シェードの編集例(通常のトゥーンシェードと本ツールの比較)
    左図(a):通常のトゥーンシェード
    右図(b):負感情を表す陰影の編集(本ツール)
     
  • “Variable Rate Speech Animation Synthesis”, 
    Akane Yano (Waseda Univ.), Hiroyuki Kubo (Waseda Univ.), Yoshihiro Adachi (Waseda Univ.), Demetri Terzopoulos (UCLA), Shigeo Morishima (Waseda Univ.),
    International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, ACM SIGGRAPH 2007 posters, Article No.28, (SIGGRAPH 2007, San Diego, U.S.A., 2007.8)

    自然なリップシンクアニメーションの自動生成を目的として、モーションキャプチャにより計測した口形状の変化規則を関数化できました。音声を音素単位にセグメンテーションして、各音素のキーフレーム位置を特定します。このキーフレームの長さから 発話速度を特定し、発話速度に応じて各音素に対応するキーとなる口形状を変化させることで、自然で滑らかなリップシンクアニメーションを生成することが出来ます。また、用意された少数の基本口形状と音素継続長に基いて、新しいキーシェイプを作り出すため、膨大なキーシェイプを用意する必要もなく、少ないデータベースでリアルな発話アニメーションを実現できる点が大きな特徴です。

    グループⅠ、Ⅱ・・・それぞれ同一の音素継続で作られた口形状
    (a)(d) ・・・無表情時の結果
    (b)(e) ・・・怒りの感情を付加した結果
    (c)(f) ・・・アニメキャラに適応した結果